El término ‘metaverso’ se empleó por primera vez en 1992 dentro de la novela de Neal Stephenson ‘Snow Crash’. Sin embargo, las implicaciones de este concepto quedaron definidas dentro de la novela ‘Ready Player One’ de Ernest Cline y que más tarde pudimos verla adaptada en la gran pantalla.

No obstante, desde hace algunos años el metaverso ha dejado de ser algo ficcional o simplemente teórico, para ser una realidad. Y no sólo revolucionará la industria del entretenimiento incluyendo el segmento de los eSports o los juegos de azar como ruleta relampago. También servirá como espacio de compra-venta de productos y, en consecuencia, dará paso a nuevos modelos de negocio e inversión.

El mundo paralelo dentro de muy poco dejará de ser futuro pasa a ser presente. A partir del mundo de los videojuegos ya hemos podido acceder a propuestas inmersivas. No tenemos más que echar un vistazo al trabajo de Epic Games y Fornite, su buque insignia. La industria de la publicidad ya ha encontrado un terreno virgen y altamente prometedor en su mundo virtual. Algunas de las experiencias de marca más exitosas han abarcado el universo de los superhéroes con Marvel o incluso conciertos digitales con artistas del alcance de Ariana Grande. Aunque estas acciones comenzaron a implementarse a título de experimento, el rápido desarrollo tecnológico y la gran acogida que han tenido por el público, las han llevado a convertirse en algo mucho más grande.

En 2020 Fornite volvió a convertirse en uno de los emplazamientos publicitarios más efectivos utilizando el potencial del metaverso. Lo consiguió a través de un concierto del cantante Travis Scott. ¿El resultado? Fue un éxito sin precedentes con más de 12 millones de espectadores simultáneos. Sin embargo, una de las cotas más altas fue alcanzada por el concierto de Lil Nas X que también se celebró en 2020 a partir de Roblox y que logró reunir a más de 33 millones de usuarios únicos de forma simultánea.

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No obstante, estas experiencias de marca han traspasado la dimensión de la música a partir de fórmulas interactivas que van más allá. Por ejemplo, ya se ha llevado a cabo la reconstrucción de eventos históricos. Fornite acogió también la ‘Marcha del tiempo’, un evento interactivo promovido por Time que permitió a millones de jugadores asistir al recordado discurso que Martin Luther King Jr dio en 1963 en pro de los derechos civiles.

“Fortnite es lo más parecido al metaverso”, revela el fundador de Edge, una compañía de eSport contextualizada en el género del simracing. “Esto implica que las marcas pueden convertirse en la parte central de las experiencias de juego, porque la realidad simulada está de hecho llena de eventos comercialmente interesantes y que pueden mejorar considerablemente la experiencia del jugador/consumidor, del mismo modo que ocurre en el mundo real”.

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El concepto de metaverso avanza sin descanso abarcando diferentes sectores profesionales. Hoy ya está presente más allá del contexto publicitario, en donde cada vez son más las marcas que invierten elevadas sumas de dinero. En el campo del desarrollo de videojuegos constituye una herramienta accesible a los usuarios más amateurs. La plataforma Roblox, por ejemplo, proporciona un entorno de trabajo a sus más de 150 millones de usuarios para que desarrollen sus propios videojuegos dentro del metaverso.

Poco a poco se ha ido generando una creciente comunidad alrededor del metaverso propiciando nuevas líneas de negocio y una gran variedad de eventos que reúnen a millones de espectadores únicos. Los juegos (incluyendo la industria del casino y los eSports) evolucionan para convertirse en espacios de tránsito, pero también de transacción. Aunque en el futuro este concepto cobrará un peso especial, ya podemos encontrar grandes precedentes. Uno de ellos, Axie Infinity. Este videojuego logró ingresar un volumen de ingresos de más de 600 millones de dólares en un solo mes solo en concepto de transacciones.

El metaverso será, probablemente, el grado máximo de desarrollo del formato inmersivo. Un paso más allá de la Realidad Aumentada o la Realidad Virtual. Aunque su área de aplicación actualmente es casi exclusivamente el entorno de los videojuegos, el metaverso llegará a todos los ámbitos del universo digital. La compañía de Mark Zuckerberg hace muy poco reveló uno de sus lanzamientos más novedosos: Unos guantes especiales que ayudarán a mejorar la experiencia interactiva dentro de redes sociales. A partir de este dispositivo inteligente, los usuarios no sólo podrán acceder a la realidad paralela a través del oído (mediante auriculares especiales) o la visión (a partir de gafas tridimensionales). Tanto el tacto, como el olor o incluso el sabor, se convertirán en los grandes retos de la industria para lograr crear experiencias extremadamente realistas.

Por otro lado, las marcas no sólo hallarán en el metaverso un espacio altamente eficaz en materia de promoción y publicidad. También encontrar plataformas desde las que automatizar la compra venta de sus propios artículos virtuales. Como consecuencia, aparecerá un mercado íntegramente digital en el que los usuarios podrán acceder a productos de forma directa.

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